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Monster Hunter: World - Guía de las mejores habilidades de armadura


Son muchas las dudas que atormentan a los fans de Monster Hunter: World y entre estas está la elección de mejores habilidades de armadura.

Este capítulo de la serie Capcom, ha pasado ya el año y medio de vida y muchas cosas han cambiado desde su lanzamiento, gracias a los numerosos DLC gratuitos con nuevos monstruos, armas y armaduras.

Monster Hunter es una serie que siempre se ha caracterizado por numerosas habilidades, presentes en la armadura de los monstruos del juego o en joyas y talismanes, objetos a buscar y equipar.



Como siempre ocurre en los juegos de este tipo, no todas las habilidades son tan útiles como otras. Y así se crea el llamado "Meta", aunque no es un juego competitivo.

Con la llegada del Nergigante ArciTemprato, el último DLC antes de la expansión Iceborne, Monster Hunter: World finalmente ha alcanzado un objetivo estable, estrechamente vinculado a la armadura de los Arqueros Templados y las armas del Kulve Taroth.

¡Empecemos de inmediato con esta guía, que aclarará todas tus dudas al respecto!

Los mejores conjuntos para espadachines

Con la llegada del Behemoth, una criatura legendaria del universo de Final Fantasy XIV, el meta de MH: World ha pasado de basarse en atacar a la crítica. Un golpe crítico se calcula en elafinidad del arma. Cuanto más alto sea, más probable es que el golpe sea un golpe crítico.

El porcentaje de afinidad no cambia el multiplicador de golpes críticos de ninguna manera. Un golpe crítico, sin habilidad, se calcula x 1.25.

El Behemot trajo su armadura consigo, la armadura Dragón. Solo el Drachen otorga muchas habilidades útiles: 3 puntos Bono crítico, 3 de Sujeción y 6 por Ojo critico. Además, la armadura tiene 3 ranuras de nivel 2 y 3 de nivel 3, lo que la hace más personalizable que nunca.



Pero lo que hizo al Drachen realmente fuerte, logrando cambiar el meta del juego, es la habilidad que obtienes con 4 piezas de este equipo: Toque del maestro.

Juego de base meta con las 4 piezas Drachen

La habilidad no es nueva, ya estaba presente en ambos conjuntos de armaduras Elder Dragon Teostra, pero la falta de personalización de sus piezas no le había permitido conquistar su lugar en el meta. Touch of the Master no permite que la armadura se pierda nitidez por cada golpe crítico.

Combinado con las habilidades de Drachen, Punto débil y Poder máximo, la mayoría de las armas logran no perder nitidez durante la caza.

La armadura Drachen no se usa entera. Hay dos piezas geniales con las que puedes reemplazarlo. La petto di Lunastra Beta y L 'casco di Nergigante. Las dos piezas suman 2 puntos respectivamente Cuerpo perfecto y 2 puntos de Poder maximo.

Los dos conjuntos son idénticos en nivel de habilidad, pero con las armas que necesitan Artesano es preferible utilizar la variante con el casco del Nergigante.

El mismo conjunto ahora se puede replicar con otras piezas, menos personalizables que las piezas de Drachen. Es un conjunto mixto que utiliza las piezas del Teostra ArciTemprato, que como la variante normal tiene Master's Touch en armadura. El conjunto consta de la cabeza, brazos y piernas de Teostra Y, falda de Kulve Taroth Y y cofre beta de Lunastra.

Las habilidades más útiles para los espadachines

Analicemos ahora todas las habilidades útiles para aquellos que quieran usar las 11 armas de espadachín:



, Bono crítico: Una de las habilidades más fuertes del juego. En el nivel 3, el multiplicador de golpes críticos aumenta entre un 15% y un 140%. Absolutamente una de las habilidades más importantes que debe tener, junto con sus Debilidades.

, Debilidad: Para comprender cómo funciona el punto débil, debe comprender qué zona de impacto y como funcionan. Cada monstruo se divide en zonas de impacto, que generalmente coinciden con las distintas partes del cuerpo. Cada zona de impacto tiene diferentes debilidades por elemento y daño puro, dividido en proyectiles, armas de impacto y armas de corte.

Los Hitzones tienen valores de debilidad que luego son utilizados por la fórmula de cálculo de daños, que discutiremos en otra guía. Si el valor de debilidad de la zona de impacto para el arma utilizada (corte si usa la espada larga, impacte con el martillo.

La capa de impacto cuenta cada arma como un arma de impacto) es 45 o más, el punto débil se activará. La habilidad agrega una enorme afinidad del 50% si golpeas un punto débil.

, Poder maximo: Habilidad de 3 puntos. Da hasta un 30% de afinidad con la máxima resistencia.

, Cuerpo perfecto: Habilidad otorgada por el cofre de Lunastra. Con la salud máxima y el nivel 3, el ataque puro del arma aumenta en 20. Fácil de mantener gracias a actualización en regeneración.

, Artesano: No es obligatorio para todas las armas, pero todavía se usa en armas Deviljho. Tiene 5 niveles, y con cada nivel aumenta la barra de nitidez del arma.


, Bonificación no elemental: Nueva entrada en MH: W, Non-Elemental Bonus es una de las habilidades que más ha contribuido a cambiar el meta del juego. Aumenta el ataque puro de las armas que no tienen ningún elemento o estado en un 10%. También funciona con armas con un elemento o estado por revelar.


, Revelar / Munición +: Para los espadachines, la habilidad es Revelar, que despierta parte del elemento o estado de sombra del arma. En el nivel 3 lo despierta por completo.

, Crítico elemental: Habilidad de armadura Rathalos, Elemental Critic ha encontrado un espacio fijo en el meta gracias a las armas de Kulve Taroth ArciTemprata, las armas Kjàrr. Crit elemental, en el caso de un golpe crítico de un arma elemental, aumenta el daño elemental del golpe. No todas las armas obtienen la misma bonificación: la Greatsword tiene +3 al ataque puro, x1.2 al elemento. Hoja cargada, Glaive insecto, Hacha espada, Espada larga, Martillo, Cuerno, Lanza y Lanza de escopeta +6 de daño verdadero, elemento x1.25. Arco, espada y escudo, espadas dobles, ballesta pesada y ballesta ligera +9 de daño puro, elemento x1.35.

Ahora veamos cuáles son las habilidades específicas para varias categorías de armas:
, Carga rapida: Muy útil en Greatsword y Loaded Blade, Quick Charge aumenta la velocidad de los ataques cargados de todas las armas. También se usa a veces en la lanza de rifle con balas apuntadas, que se usa para cargar la bala.

, Corredor de maratones: Habilidad excepcional en Double Blades, te permite consumir un 50% menos de aguante con ataques o acciones que lo consuman de forma continua, como correr o el modo Demon de los blades.

Juego de cuchillas cargadas que utiliza bonificaciones de habilidad, artillero y bloque

, Bono de habilidad: Se usa en la espada cargada y la lanza de rifle, agrega una botella o bala.

, artillero: Aumenta todos los ataques Charged Blade y Rifle Launcher en un 10% para cada nivel. Obtén un aumento del 40% con la habilidad de comida Felyne Bomber.

, Bloquear: Aumenta el nivel de punto de guardia de la hoja cargada. El escudo rojo y el punto de guardia ya dan 4 puntos de bloqueo, por lo que se usa en 1 para permitirle bloquear todos los ataques sin retroceso.

, maquinilla de afeitar: Usada solo en algunas armas, Razor reduce a la mitad la pérdida de nitidez por golpe.

Otra habilidad situacional es Instigador, gracias a las piezas del Nergigante ArciTemprato. Instigator aumenta el daño puro y la afinidad cuando un monstruo entra en rabia, pero con la nueva mecánica de rabia del mundo, solo se puede usar con unos pocos monstruos, como el Odogaron, la Xeno'Jiiva y el mismo Nergigante.

Mejores conjuntos y habilidades para ballestas pesadas y ligeras

Si el meta del arma del espadachín se centra en las piezas de Drachen y Master's Touch, el meta de la ballesta está orientado a 3 piezas. Xeno'Jiiva Gama por habilidad ahorro. El ahorro tiene un porcentaje de no consumir balas, lo que le permite disparar más y recargar menos. Otra habilidad esencial es Revelar / Munición +, lo que aumenta el cargador de las ballestas. En el nivel 1, aumenta el nivel 1 del cargador de balas, a 2 i lv2 y a 3 i lv3. Todos los proyectiles que no son de nivel, como Wyverns, elementales y proyectiles explosivos, necesitan Revelar 3.

Set básico con piezas gamma Xeno

Tanto las ballestas pesadas como las ligeras usan las mismas habilidades cuando se usan para hacer daño puro. Analicemos las diversas habilidades para cada tipo de bala:

, Balas normales: Solo se usa yo Normal 2, y solo en ballestas ligeras. Son necesarios Poder maximo, Punto Débiles, Bonus crítico, Occhio Crítico, Sujeción e forma perfetta, Sobre el cual Normal + para aumentar el daño de las balas en un 10%. Opcional la habilidad Xeno, porque con ballestas ligeras la recarga es rápida. La habilidad también es útil Balística para poder golpear incluso fuera de la distancia crítica, difícil de mantener en línea, que profundizaremos en otra guía. Las habilidades alimenticias Navaja Felyne e Mira Felyne Aumenta el daño de las balas. Apunta solo a las balas normales.

, Balas perforadoras de armaduras: Muy nerfeados en World en comparación con los otros capítulos, los proyectiles perforadores de armaduras se pueden usar bien con solo unos pocos monstruos. Entre estos se encuentra el Xeno'Jiiva ArciTemprato, que, al pasar mucho tiempo enfurecido, puede requerir el uso de Instigador.

Las otras habilidades son las mismas que las de las balas normales. Para perforadores poner Balística es mejor que Piercing +, para no salirse de la distancia crítica con los últimos golpes de Piercing 2 y 3.

, Balas desplegadas: Las balas más fuertes del juego se usan en el nivel 3. Las mismas habilidades, bonificación de Xeno casi obligatoria, Ventilador + e Bonificación no elemental con la Taroth Jagras.

, Grupo de balas: Necesitan un conjunto específico, porque no se ven afectados por la crítica de ninguna manera. Tiene como objetivo maximizar el ataque con Cuerpo perfecto, Instigador e Bono de ataque, también el bono de Xeno es obligatorio para estas balas. Gunner no los actualiza.

Grupo de conjunto de balas

, Balas de wyvern y explosivos: Como Clusters, pero con la tecnología artillero e Bombardeo Felyne.

, Balas elementales: Los caparazones elementales del mundo son perforantes, pero no se ven afectados por Piercing +. Todas las balas elementales tienen el tapa elementale a 3, independientemente de la ballesta que los utilice.

El daño elemental se calcula sobre un porcentaje del crudo básico del arma, lo que hace que las ballestas pesadas sean más adecuadas para el daño de elementos, pero las ligeras, gracias al fuego rápido, son más versátiles y preferibles.

Las habilidades que se deben tener son las mismas que para los conjuntos críticos con la adición de Crítico elemental. con piezas de Rathalos o gracias a las armas de Kjàrr.

La bonificación no elemental solo se activa si el arma no puede equipar proyectiles elementales, pero a diferencia de las armas de espadachín, funciona con armas de proyectil de estado.

Mejores conjuntos y habilidades para los arcos.

Los arcos son las armas que han recibido más cambios de los otros juegos de la serie, cambios que los han elevado al rango de la categoría de armas más fuerte del juego.
Gracias a los guiones que cargan los niveles de las flechas y al combo normal / abanico los arcos se han convertido en los regentes del elemento.

Las habilidades más importantes son sin duda Carga de arco mejorada, que agrega un nivel de carga que le permite extender el combo, y Ventilador + e Normal +. El arco es un arma extremadamente basada en habilidades, sin estas habilidades el daño será insignificante.

Otra habilidad popular es Atleta. El atleta reduce el consumo de resistencia para los disparos de flechas y esquiva cargada. Se utiliza en el nivel 3 con el Jugo de sprint, que le da al atleta el nivel 2, alcanzando así el 5. Otra alternativa es usar el Atleta 1, Juice Sprint y la habilidad de comida Cinturón negro de Felyne.

Set básico para arcos Kjàrr con Athlete 3
Set básico para arcos Kjàrr con Athlete 1

Los arcos necesitan Crítico elemental más que cualquier otra arma. Si no tienes los arcos Kjàrr es bueno conseguir las patas de la armadura. Supremo celestial, USJ, que junto con el cofre del rathalos o el Rathalos azul para los arcos que necesitan Reveal, son una buena base para construir un conjunto. Otro interesante conjunto de bonificaciones es el de Lunastra, que aumenta la resistencia máxima después de tomar un Sprint Juice o Ancient Pill.

Conjunto básico para los arcos Kjàrr y el Bono Lunastra

Las otras habilidades para tener con el arco son Debilidad e Occhio crítico. En el arco de bonificación crítica es muy situacional, dado el bajo daño bruto de los mejores arcos, y Max Power es completamente inútil ya que el arco nunca tiene la resistencia completa.





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