Warframe: guía completa del meta de armas y modificaciones


Bienvenidos a la cuarta parte del Guía de Warframe para nuevos jugadores.

Después de habernos sumergido, en los últimos meses, en el complejo mundo de los daños y Mods, ha llegado el momento de aplicar todo lo aprendido y empezar a ahondar en, finalmente, en el meta de este juego.

Al ser un tema complejo y que requiere un estudio bastante detallado, hemos decidido dividir la guía en varias partes, cada uno dedicado a un aspecto fundamental del juego.



En particular, en las próximas semanas, verá guías sobre: la mitad de las armas, sus estadísticas, sus Mods, warframe meta sui, también aquí en sus estadísticas, Mods y habilidades, meta degli archwing (en el que también se incluirán sus armas), y el meta del operador que incluirá las escuelas y amplificadores más fuertes.

Hoy, por tanto, comenzaremos hablando de las armas, y en particular de meta estadísticas y de los diversos Mod que nos puede ayudar.

Pero primero, si aún no lo ha hecho, le recomendamos leer las guías anteriores, ya que serán de gran ayuda para comprender los temas de los que estamos a punto de hablar:

  • Guía de daños y resistencia
  • Guía sobre modificaciones y actualizaciones
  • Guía sobre el orbitador y sus características.
  • Guía para principiantes

Además, si quieres intentar crear diferentes compilaciones sin entrar en el juego, te recomendamos usar Constructor de warframes.

Dicho esto, debe hacerse una pregunta antes de comenzar:



¿Qué es meta en Warframe?

El meta y donde aplicarlo

De hecho, si has profundizado en algún juego de tu vida, debes estar al tanto de lo que es meta. Este es el conjunto de equipos y / o actualizaciones considerado al la cima de la eficacia y funzionalità.

Sin embargo, si para juegos como Monster Hunter, el propósito de un meta es claramente identificable (las armas más fuertes se usan para matar al monstruo en servicio con más eficiencia y velocidad), en lo que respecta a Warframe el asunto es un poco más confuso.

A diferencia del ya mencionado Monster Hunter, de hecho, no hay uno gran variedad de jefes o actividades del final del juego referirse para obtener una clasificación precisa.

Para construir una evaluación lo más objetiva posible, por lo tanto, consideraremos dos tipos de actividades como un juego final: las variantes de alto nivel de misiones ya conocidas y jefe de Cetus y Fortuna (Eidolon e Orb).

Los Eidolons, en todo su terrorífico espectáculo

 

Habiendo hecho esta premisa necesaria, finalmente podemos comenzar a hablar de las armas, y en particular de mejores estadísticas en el que tendremos que centrarnos en el proceso de construcción.

Daño base

Cada arma tiene la suya daño base que puede ser de uno o más tipos, y por eso, trivialmente, un Mod que permite el aumento es necesario en cada construcción.


En particular, los mejores son Borde dentado para armas primarias, Huelga de avispas para armas secundarias, Point Blank para escopetas e Huelga puntual para armas cuerpo a cuerpo (las dos últimas también tienen una variante principal).


Luego hay otros Mods que tienen efectos similares, es decir Pacto de augurios, Blaze y algunos Mods corruptos como Calibre pesado, Fuerza Magnum, Propagación viciosa e Golpe estropeado.

De estos, los únicos que realmente vale la pena usar junto con los 4 enumerados anteriormente son Blaze, ya que también proporciona elemento de fuego, y en los casos en que la pérdida de precisión no comprometa la usabilidad del arma de fuego, Calibre pesado o Harry, el fuerte.

Para Pacto de augurios, Propagación viciosa e Golpe estropeadoen cambio, en el primer caso no se devuelve suficiente DPS para integrarse en una construcción, en el segundo vas a estropear la usabilidad de escopetas y en general no aportan suficiente aumento de DPS, y en el tercero, finalmente, va a reducir otra meta característica, por lo que se desaconseja su uso.

Probabilidad de daño crítico y crítico

La Probabilidad crítica y Daño crítico estas son estadísticas muy importantes que deben tenerse en cuenta durante el proceso de construcción.

Sin embargo, dado que la forma en que se basa en estas estadísticas cambia por completo entre las armas de fuego y el cuerpo a cuerpo, tendremos que hablar de ellas por separado.


En el caso de las armas de fuego, vale la pena aumentar ambas estadísticas solo si son suficientemente alto, recomendamos un mínimo de 20% probabilidad y una 2x de daño.

En este sentido, los mejores Mods para cada clase de arma son, en orden: Huelga puntual, Trabuco naranjero e Gambito de pistola (este último existente en forma imprimada) para la probabilidad crítica e Sentido vital, Estrago e Cracker objetivo (los dos últimos existentes en forma preparada) para daño crítico.


En caso de que tenga un tragamonedas libre y quiera apostar aún más en la Probabilidad Crítica, también se pueden utilizar Alcance del argón, Visión Laser e Cruz hidráulica, los 3 Mods que se activan al apuntar después de un disparo a la cabeza, logrando dar un impulso significativo al arma.

Para armas primarias, en algunos casos, también podemos usar Disparo de martillo, en construcciones mixtas de crítico / efecto y en rifles de francotirador, e Municiones de cazador, útil para aumentar la aplicación de efectos en armas con buena probabilidad crítica.

Si queremos aumentar aún más la capacidad ofensiva de nuestra arma principal, podemos considerar la Vigilante set Mon., que agregará una probabilidad de aumentar el nivel de impacto crítico (de crítico amarillo a crítico naranja, por ejemplo).

Poniendo los 6, obtendremos una probabilidad de 30%. Sin embargo, en general, el único que se tiene en cuenta en todo el conjunto es Armamentos de vigilantes.

También habría mods corruptos que dan Crit Chance con Reducción de la tasa de fuego (Retraso crítico, Deceleración crítica y Diana progresiva), pero, dado que este último sigue siendo importante, se mantiene en un porcentaje aceptable, desaconsejamos encarecidamente su uso.

Lo mismo ocurre con los mods que aumentan el multiplicador crítico. siguiendo una matanza (Baladed Rounds, Sharpened Bullets y Sharpnel Shot), ya que con el mismo DPS, no vale la pena equiparlos, salvo en casos extremos muy raros.

Sin embargo, en cuanto a las armas cuerpo a cuerpo, el discurso es un poco diferente, ya que pueden confiar en 3 Mods particulares para mejorar la probabilidad crítica: Torrente sanguineo, Huelga mutiladora e Contacto a la deriva

Su funcionamiento es muy sencillo: realizando un ataque deslizante, Huelga mutilante se activa donando un 90% neto de probabilidad crítica. Esto significa que al usar un arma normalmente tendrías la 10% de crítico, en desliz llegará al 100%.

Golpear enemigos aumenta la Multiplicador combinado (estadística que discutiremos extensamente más adelante), y por lo tanto ya es un 1,5xVolviendo al ejemplo anterior, agregue a ese 100% de probabilidad crítica un 165 adicional, y esto para cada nivel de Combo Multiplier. Este último se mantendrá estable a lo largo del tiempo por Contacto a la deriva.

A continuación proponemos una serie de imágenes ilustrativas:

Golpe mutilador sin multiplicador crítico, críticos amarillos
Multiplicador crítico 1.5x, de ahora en adelante solo críticos rojos cada vez más poderosos
Combo 2x multiplicador
Combo 2.5x multiplicador
Warframe con arma usada (Zaw con espada Dokhram)
Mods usados ​​en Zaw y estadísticas

Además de todo esto, existe la establecer Mod Gladiador, que tiene el efecto secundario de aumentar la probabilidad de crítico en un 15% adicional por mod basado en Multiplicador combinado, sumándose a los porcentajes ya muy altos de Blood Rush. Los más utilizados de este conjunto son sin duda Resolución de gladiador e Égida en Warframes específicos.

Esta sinergia entre Mods no solo hace que las armas cuerpo a cuerpo con baja probabilidad crítica sean utilizables, sino que también hace que aquellas con alta probabilidad de estado pero baja probabilidad crítica sean destructivas. haciendo que las construcciones híbridas sean increíblemente fuertes.

No es sorprendente que las Zaws construidas de esta manera se consideren las armas más fuertes del juego.

Daño y efectos elementales

Como vimos en la guía de daños, el daño elemental puede ser innato en un arma o adicional gracias a algunos Mod.

En general, los Mods elementales usados ​​para el edificio son los 60/60, que otorga un 60% de daño elemental y un 60% de probabilidad de efecto, y el "90", que solo aumenta el daño elemental en un 90%.

Durante el proceso de construcción, prácticamente siempre vale la pena agregar al menos un elemento, pero recuerda no apostar mayo sobre daños explosivos o por impacto, ya que son absolutamente ineficaces y casi dañinos.

En general, sin embargo, los elementos más efectivos son 4: Corrosivo + Fuego, Viral, Parrilla de gas e Radiación.

Corrosivo y fuego son la combinación elemental más utilizada, ya que son los elementos que mejor funcionan contra el Grineer y su armadura, y siendo los enemigos los que más problemas crean a niveles altos por su enorme resistencia, siempre es conveniente tener a mano un arma con estos elementos.

El elemento Corrosivo, en particular, está dedicado tanto a disminuir permanentemente la armadura del objetivo con sus efectos secundarios, tanto infligir daño adicional contra objetivos blindados, mientras que el Fuoco se ocupa de golpear a los enemigos con fuerza con la "carne" expuesta (por ejemplo, el infestado o cualquier enemigo que haya sufrido suficientes efectos de corrosión).

Los únicos enemigos que pueden resistir potencialmente este combo devastador son los Cuerpo, pero siendo ellos muy frágil incluso en el final del juego, el problema no se siente.

Ejemplo de construcción con elementos corrosivos y de fuego

El elemento Viral es particularmente efectivo solo si posee un arma con suficiente probabilidad de efecto y con tanto daño cortar (también derivado de Hunter Munitions).

Se basa enteramente en efectos secundarios datos de ambos daños, a saber, el Sangrado del Corte, un daño continuo que ignora por completo escudos y armaduras, Y el Virus del Viral, que va a reducir en la mitad la vida del objetivo: la forma ideal para que este combo funcione bien es tener un Daño de corte predominante (o mucha probabilidad crítica de municiones de cazador) y como daño secundario el Viral.

De esa manera, uno lo hará aplicación única del Virus y el Sangrado hará el resto.
No hay enemigos que sean particularmente resistentes a este combo, excepto esos pocos inmune a los efectos (como los Eidolons)

El Panthera en acción, un ejemplo de un arma en la que se puede obtener eficazmente el combo Viral-Cut

Il Parrilla de gasen cambio, se usa para su efecto secundario, que crea una amplia nubes venenosas que aplican daño continuo a la vida de los enemigos.

Con este elemento, será posible aniquilar por completo la facción de los dioses. Cuerpo, mientras que será muy ineficaz contra enemigos blindados (La Toxina esparcida por las nubes venenosas logra pasar el escudo del enemigo, pero no su armadura)

Ejemplo de una nube venenosa creada por la viruela

Finalmente, llegamos a radiación. En misiones normales es un elemento que no brilla particularmente, tanto por el daño, que ayuda contra Grineer Napalm, Bombard y algunos otros, como por el efecto secundario. Lo que puede servir como una distracción para los enemigos y para anular el aura del Anciano Infestado, pero nada más.

La razón por la que se considera meta es por su papel fundamental contra yo jefe di endgame, O el Eidolón y Orbe. Ambos, de hecho, resisten o son neutrales a todos los elementos más utilizados, y son inmune a los efectos secundariosSin embargo, sufren increíblemente daños radiactivos. Equipo típico utilizado para cazar eidolones
Normalmente, este elemento se aplica a armas con alto nivel de daño (generalmente rifles de francotirador) con los 90 Mods, para obtener el tanto daño como sea posible por golpe.

Como última nota de esta sección, nos gustaría señalar que las armas cuerpo a cuerpo que tienen muchos tipos diferentes de daño y suficiente probabilidad de efecto pueden hacer uso de un Mod particular llamado Sobrecarga de condición, que aumenta el daño a un enemigo en un 60% por cada efecto que se le aplica.

Un ejemplo de un arma que se beneficia enormemente de la sobrecarga de condiciones es la Lesion

Disparo múltiple

En comparación con las armas cuerpo a cuerpo, las armas de fuego tienen algunos estadística peculiar, como lo Disparo múltiple.

Disparo múltiple es una estadística que afecta al número de balas que se disparan con cada disparo.

Está presente de forma innata sólo en algunas armas, como en muchas escopetas, pero también se puede agregar a través de algunos Mod.

La Tigris Prime, una de las escopetas más fuertes del juego.

La razón por la que no solo es una estadística fuerte, sino que se considera un meta, se dice rápidamente: disparar más balas al mismo tiempo, sin desperdiciar munición adicional. aumenta exponencialmente el DPS y por lo tanto te permite matar mucho más rápido.

Cualquier Mod que agregue múltiples disparos, sin embargo, funciona con porcentajes.

Si, por ejemplo, su efecto es "Multi Shot 90%", significa que un viñeta adicional 90% del tiempo.

Si entonces supera los 100, alcanzando, por ejemplo, 120, la segunda viñeta será assicurato y tú también tendrás la oportunidad de dispara un tercero (en el caso del ejemplo, con un 20% de probabilidad).

Comparación entre balas disparadas desde la misma arma con 0% de Disparo Múltiple (Imagen 1) y 200% (Imagen 2)


Por estas razones, los mods que aumentan el disparo múltiple son necesarios en cada construccióny ellos son Cámara dividida, Difusión de barril, Torrente letal e Cámara del infierno.

Las armas principales pueden aprovechar el Mod. Armamentos de vigilantes, pero solo en caso de que todavía tengas un espacio libre en tu compilación.

Cuando agregamos el disparo múltiple a través de Mod, podemos ver que las estadísticas de Daño y Probabilidad de efecto sufrirá un aumento, ya que el juego calcula automáticamente el aumento de DPS que pueden causar una o más balas adicionales.

Esto significa que si desea encontrar el daño y el efecto de una sola bala, tendrá que tomar estas dos estadísticas y divisor por el número de balas totales.

Y aquí es donde la situación se complica, ya que esto implica que en armas con Disparo múltiple innato, el daño y el efecto de una sola bala son en realidad Una fracción de los mostrados.

Por ejemplo, tenemos una escopeta que dispara 10 rondas por disparo y tiene 2500 de daño y 30% de efecto. Para calcular las estadísticas de una sola bala, necesitaré tomar 2500 y 30 e dividirlos para 10.

Por lo tanto, al final, obtendremos que una sola bala realmente hará 250 de daño y solo tendrá un 3% de probabilidad de aplicar un efecto.

Este hecho destruiría por completo las construcciones basadas en efectos, ya que el cantidad de efectos aplicados será mínimos en comparación con la cantidad de balas disparadas.

Afortunadamente, existe un truco que se puede explotar en este sentido: si de hecho la Probabilidad de Efecto alcanza el 100%, cada bala disparada aplicará un efecto, ya sea que haya varios disparos o no.

Esto significa que una escopeta solo se puede construir para que tenga efecto si, incluso con la ayuda de un rajado, logra llegar al 100%.

La demostración se realizó con un Tigris Prime. Los valores encerrados en un círculo rojo son los golpes que han aplicado efecto, mientras que los violetas no. Los valores de 68 no están encerrados en un círculo porque son causados ​​por sangrado.

Ahora que entendemos el Multi-Shot y cómo funciona, es hora de centrarse en las estadísticas únicas de las armas cuerpo a cuerpo que pueden considerarse meta.

Hay 3 de ellos: Velocidad de ataque, Flujo e Contador combinado.

Velocidad de ataque

La Velocidad de ataque representa, como su nombre lo indica, el velocidad con la que golpearemos a los enemigos con nuestra arma. Una buena arma, para tener un DPS alto, también debe estar equipada con una buena velocidad base (recomendamos al menos un 0.8).

Para mejorarlo aún más, se utilizarán Furia, que aumenta la velocidad de ataque en un 30% (presente en la versión preparada pero solo como recompensa después de 100 días de inicio de sesión) y frenético, que aumenta la velocidad de ataque en un 25% cada vez que recibe un golpe crítico durante 24 segundos (el efecto se puede acumular 3 veces para un total de 75% de velocidad).

Otros dos Mods que aumentan esta estadística son Aceleración (que, sin embargo, es inferior a los demás) e Vicio de gladiador (recomendado si no tienes Primed Fury).

Flujo

El alcance en su lugar representa el radio que nuestra arma cubrirá con cada disparo. Siendo crucial en misiones de alto nivel, matar tantos enemigos como sea posible al mismo tiempo, es recomendable tener una estadística alta de Rango y por lo tanto tener siempre un Mod que lo actualice equipado.

Los mods que aumentan el rango son alcance (presente en versión Primed), Impacto emocional e Hoja con resorte. De estos, el más efectivo es sin duda Reach, incluso no en la versión Primed, ya que tiene mayores números y mayor usabilidad.

Esta estadística es una de las principales razones por las que muchas Zaws el Atterax, por ejemplo, se consideran meta armas.

Contador combinado

El contador combinadofinalmente, es una estadística que tiene en cuenta cuántos hits se anotan, y, más allá de ciertas cantidades de golpes, ofrecen una bonificación multiplicativa al daño, incrementándolo en1,5x al principio y alcanzando un máximo de 8x.

La única excepción a esta regla son las Primer venka, que en cambio aumentan en1,75x por golpe con un máximo de 11,5x.

El contador combinado se activa una vez que se realiza un golpe, y se desvanecerá si no golpeas a un enemigo por más de segundos 3. Sin embargo, hay formas de mantenerlo activo durante más tiempo, gracias a Mods como Contacto a la deriva, Body Count e Gladiator Rush.

De estos, el más utilizado es el contacto a la deriva debido a la aumento de la probabilidad de efecto.

Luego están los Mods que usan el Combo Counter para dar bonificaciones especiales, como Torrente sanguineo, Heridas que lloran e Combinación implacable, de los cuales solo el primero y en algunos casos el segundo ven algún uso.

Estadísticas excluidas del proceso de construcción

De todas las estadísticas enumeradas, es posible que haya notado que deliberadamente omitimos algunas.

Esto se debe a que algunos de ellos se consideran no meta, mientras que otros, pero no vale la pena actualizarlos. Aquí hay una revisión rápida de qué son y por qué fueron excluidos:

Capacidad del cargador, munición máxima y velocidad de la bala: la razón por la que se ignoran es que, dado que las ranuras Mod están limitadas a 8, dedicar una a una de estas estadísticas en lugar de otras mucho más útiles (como las enumeradas anteriormente) iría a limitar la salida de daño.

Tasa de fuego, retroceso y tasa de recarga: estas 3 estadísticas no se utilizan en el edificio por motivos similares a los anteriores, con la diferencia de que hay armas que al menos puede beneficiarse de ello y se moderadamente eficaz, cómo Opticor (base) en el primer caso, l'Akbronco Prime en el segundo y elAklex Prime en el tercero.

La variante Vandal del Opticor se ha lanzado recientemente y resuelve por completo el problema de la baja velocidad de disparo.

 

Cruce: el cruce, en sí mismo, es unexcelentes estadísticas, y en las armas que lo han heredado, es realmente muy bueno. Desafortunadamente, sin embargo, debido al hecho de que los enemigos no siempre están alineados entre sí, es difícil de beneficiarse constantemente, por lo tanto, al igual que las otras estadísticas de esta lista, no vale la pena considerarlo en el edificio.

Daños físicos: por cuanto existe daño físico meta (como cortar), poner Mods que mejoran su efectividad valen la pena por si acaso el daño físico en cuestión es mucho más alto que los demás.
Esto se debe a que los mods que mejoran el daño base y los mods elementales aumentan el dps del arma según daño total de la misma, y ​​no solo en una de sus tipologías.

Recuerde, entonces, que aumentar un tipo de daño también aumenta la probabilidad de que su efecto sea aplicado, que en el caso de daño físico es una probabilidad ya mayor de 4 veces con respecto a los elementos.

Comparación entre la misma arma con un Mod que mejora el daño elemental (imagen 1) y uno que mejora un tipo de daño físico (en este caso el Slash)


En consecuencia, evitar la aplicación de efectos ineficaces (como Impacto y Perforación) es imprescindible para aumentar la eficiencia del arma.

Elementos no meta: de todos los elementos del juego, solo unos pocos enumerados anteriormente son meta. Los desaparecidos fueron excluidos para ambos falta de efectividad contra la mayoría de las alineaciones enemigas, tanto porque presentan un efecto débil o algunas veces perjudicial.

En el caso de elementos utilizados individualmente, estamos hablando de Electricidad, Hielo e Toxina, en el caso en lugar de combinaciones elementales de las que estamos hablando magnético e explosivo

Daño por facción individual: hay algunos Mods que aumentan la producción de daño total según la facción contra la que estás luchando. Sin embargo, Warframe es un juego molto veloce en el que, muy a menudo, muchas facciones diferentes se enfrentan entre sí en poco tiempo, teniendo que cambiar de compilación cada vez antes de que una misión se convierta en desconcertante y extremadamente incómodo.

Hasta que, por lo tanto, DE ingrese a la opción de modificar una construcción mientras carga una misión o durante la misión en sí, estos Mods permanecerán desalentados.

Duración del efecto: aunque algunos efectos se aplican con el tiempo (como el Virus o el Sangrado), generalmente tendemos a matar al enemigo tan pronto como sea posible.
Esto significa, por tanto, que aumentar el tiempo durante el cual se aplican es casi inútil.

Daños en ejecuciones: las ejecuciones en Warframe son muchas lente e inconveniente, ya que hacen daño en un único enemigo y hay que esperar al final de la animación correspondiente.

La única vez que puede optar por las ejecuciones es con marcos como Inaros, pero en ese caso es más efectivo usar una daga que tenga el Mod Letalidad encubierta, lo que le permite disparar instantáneamente a cualquier enemigo sin tener que depender del daño del arma.

Por lo tanto, el daño de ejecución sigue siendo una estadística completamente inútil.

Gracias a su primera habilidad, Inaros puede infligir ceguera, lo que hace que los enemigos golpeados sean vulnerables a una ejecución.

Canalización de daños y eficiencia de canalización: La razón por la que estas dos estadísticas nunca se tocan en el proceso de construcción es que la mecánica de la canalización en sí no es incómodo, Pero también es inconveniente, ya que provoca un consumo de energía adicional con respecto a tus habilidades. En última instancia, es mejor ignorarlos.

Estas fueron las últimas estadísticas en ser consideradas.

Antes de concluir, mencionaremos brevemente Mods particulares que pueden mejorar el rendimiento de un arma y, en algunos casos, hacerla más única que las demás. 

Estamos hablando de la Mods únicos (también llamado Enhancement Mod) y el Riven Mod.

Mods únicos

Algunas armas poseen Mods únicos solo para ellos o para una determinada categoría, lo que puede incrementar enormemente su rendimiento.

La mayoría de estos se pueden encontrar en los diferentes asociaciones, mientras que algunos solo estarán disponibles en ciertos modos de juego (como el Índice) o durante Onda nocturna.

Ejemplos de Mods únicos son los de Furis, Mitre y Supra.

 

Riven Mod

Una última cosa que puede salvar armas o mejorar las que ya son poderosas es Riven Mod.

Dependiendo del arma y para qué quieras construirla, puede haber varios tipos de estadísticas diferentes a las que quieras apuntar, pero en general las mejores son las siguientes:

Para armas de fuego

Estadísticas positivas recomendadas: daño, probabilidad crítica, daño crítico, probabilidad de estado y cualquier metaelemento.

Estadísticas negativas recomendadas: Zoom, Retroceso (si no es demasiado alto), daño físico que el arma en cuestión no tiene y Munición máxima (si la pérdida es significativa, aún se puede usar, pero se recomienda usar el Portador con Mod para recolectar munición).

Para armas cuerpo a cuerpo

Estadísticas positivas recomendadas: daño, alcance, velocidad de ataque, probabilidad de crítico, probabilidad de crítico en el deslizamiento, daño crítico, probabilidad de efecto y cualquier metaelemento.

Estadísticas negativas recomendadas: Daño de ejecución, daño físico que no tiene el arma en cuestión.

Y con eso ha llegado el momento concluir esta guía.


 





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